2025-10-03

RPG a la Carte

A contra-cultura do RPG

Comparando e Mesclando Fate Básico e OSR

Início » Game Design » Comparando e Mesclando Fate Básico e OSR
Licensing Fate – Fate

Bom pessoal. Eu fiz uma quest PROFUNDA nos OSR. Eu realmente testei e consumi diversos produtos, tanto como jogador como mestre/narrador. Nestes tempos eu joguei vários jogos como Old School Essentials, Into the Odd, Space Dragon, Into the Bronze, Electric Bastionlad, Carapace, Aventureiros & Mercenários, Maze Rats, MSX, DCC, D&D BX, Pactos e Lâminas, Troika!, Machado Sangrento de X’Zara, etc. Talvez muitos não tenham entendido. Mas no servidor do Discord sobre Fate começou uma quest/sugestão/desafio de portar o jogo de Fate que comunicasse com OSR. E bem, eu levei isso muito a sério. Antes de comentar propriamente sobre Fate em si, gostaria de quebrar alguns preconceitos.

OSR logo | Rpg, Roleplaying game, Old school

Os movimento OSR no Brasil.

O primeiro deles é que tem muito criador de conteúdo que está trabalhando com materiais inclusivos e livres de preconceitos, racismos ou mesmo definindo que apenas o combate seja a solução para todas as coisas. Inclusive eu conheci um movimento chamado SWORD DREAM que é um movimento que quebra os laços com o movimento Old School extremamente conservador.

Dou destaque para os criadores brasileiros que eu conheci e puder jogar com eles em eventos online. Até fiz isso para aprender mesmo.

Aí bem, algumas lições bacanas que eu devo levar comigo para sempre.

1) muitas rolagens de dados atrapalham a imersão do jogo. Os OSR usam dados apenas em situações críticas. Então é bem legal jogar um jogo que se preocupa menos com dado e mais em contar a histórias e ter a imersão. Gostei bastante e é um ponto positivo.

2) Player skill. Eu ainda acho esta terminologia uma bosta pra ser sincero, porque eu não concordo com ela. A questão mesmo é permitir que os jogadores introduzam elementos na narrativa, exatamente como acontece em Fate, só que sem a necessidade de atribuir uma mecânica específica de pontos de destino, aspectos ou movimentos de criar vantagem. Aquele evento vai acontecer porque a os jogadores tiveram aquela ideia. Teve uma aventura que nós fizemos um fantoche cheio de ácido dentro e conseguimos convencer um dragão a comer ele. Foram 10d3 de dano na boca do bichano! Outras cenas legais também aconteceram. Link da aventura que enfrentamos o famigerado Dragão aqui, no podcast do Horoscope Zine. Se eu tivesse uma oportunidade, iria reescrever Player Skill para Narrativa Compartilhada simplificada. Porque é isso, quando você descreve o que está vendo e como está interagindo, está narrando aquela cena e usando elementos que julga interessantes para resolver o problema. Não tem nada a ver sobre ser um bom jogador ou um jogador ruim, você só tá contando a história daquele jeito.

3) OSR é super narrativo! Alguns mestres abriram a oportunidade inclusive de narrativas compartilhadas como acessos a itens que poderiam ser legais para desenvolver uma dada cena. É estranho haver uma tão grande entre OSR e jogos narrativos. E eu acho que é exatamente por isso que muuuuuuuuuuuuuitos jogos novos estão sendo criados não mais como retroclones, e sim, com mecânicas para deixar o jogo narrativo. Este item é meio que uma complementação do item 2. Teve uma aventura que eu mestrei em Electric Bastionland, que um dos jogadores tinham um equipamento que permitia fazer uma ligação 1 hora no passado ou 1 hora no futuro. Ele usou este elemento para avisar a polícia sobre uma gangue que estava incomodando eles. Quando a denuncia ocorreu 1 hora no passado, no presente a gangue já estava sendo cercada pela polícia. Este tipo de coisa é muito fácil de fazer com Fate, basta entregar um “aspecto” de uso único para o grupo. Isso daí é uma coisa que com certeza eu vou abusar!

4) faltam mecânicas nos jogos OSR para dar uma dinâmica melhor para atuações narrativas. Coisas que Fate são triviais e a gente usa o tempo todo, fazem falta lá. É um estilo de jogo que vai exigir muito bom senso e boa vontade do narrador e jogadores. Porque uma coisa é fato: um jogo antigo tem suas mecânicas defasadas. Se você não usa os princípios do Quick primer, será um jogo bem ruim. Por exemplo: no nível 1, um Ladrão tem 15% de chances de abrir uma porta. Isso significa que pelas regras como escritas, ele só vai conseguir abrir 1 porta a cada 10 tentativas na média. Aí se você não improvisa e permite que a narrativa tome conta, você não vai abrir porta nenhuma. E quando chega neste momento vira a festa da improvisação de regras: seja rolando sorte, rolando atributo ou permitindo sucesso automático porque foi uma boa ideia. Se torna algo bastante livre que pode gerar alguma polêmica. Diferente de Fate que vai sempre se resumir a uma rolagem de 4dF+perícia+façanha/aspectos.

5) Diferente de Fate, não é um jogo que serve para ser jogado com qualquer assunto. O OSR acaba funcionando bem para uma gama meio específica de situações, em geral: exploração de masmorra, ou de terrenos e lidar (muitas vezes fugir) de desafios, porque a luta é sempre um risco e que há muitas chances de morrer. Eu narrei uma aventura no japão feudal e achei bem ruim, porque eu senti falta de testes. O que salvou é que o grupo foi bem criativo. Mas para aquela experiência foi mais uma contação de estória do que um jogo, eu não curti. Ainda sinto que fora das condições que eu mencionei, prefiro outros sistemas para ter outras experiências. A verdade é que sistemas importam, e lide com isto.

6) Ainda acho essa parada de matar personagem arbitrariamente bem sem graça! Mas felizmente, tem muitos mestres, pelo menos os que eu joguei, que aplicam regras improvisadas e dão segundas ou terceiras chances de sobreviver, ou constroem uma narrativa interessante sobre isto. Recentemente eu até vi alguns mestres experientes de OSR sugerindo que se eles pesaram na mão até preferem fazer um retcon (Os dados são soberanos, né?). Em Fate a gente já sabe lidar melhor com isto, usando a ideia de consequências são muito mais interessantes do que só matar o personagem. É muito mais legal quando você deixa ele cego, sequelado, etc. Matar o personagem nestas condições é meio que um bônus. Note que eu me refiro a morte arbitrária, e não quando o personagem procura a morte. Por exemplo, eu perdi um personagem que se colocou como uma isca para um Dragão. A morte foi justíssima, eu cavei a minha própria cova… hahaha…

Um exemplo extremamente positivo de lidar com a morte foi na mesa que eu joguei de Space Dragon, que provavelmente foi uma das melhores mesas que eu já joguei em toda a minha vida! Claro que foi o Igor Moreno mestrando. Então né, vocês sabem que ele manja do rolê. Link da mesa: https://youtu.be/S_M-rHPjVdU

https://images-ext-2.discordapp.net/external/NVkzy1lW1ThvbrKs07fiJ3XarkLyb_wBeDg1x-RCO6Y/https/i.ytimg.com/vi/S_M-rHPjVdU/maxresdefault.jpg

7) OSR não é sobre matar, pilhar e destruir! Eu achei que fosse. Mas é muito mais associado a Exploração. Houveram algumas aventuras que eu não enfrentei nenhum inimigo! Foi pura e exclusivamente exploração do local. Lógico que eu não sabia que seria assim, então fica sempre aquele tensão porque você não sabe o que vai acontecer.

8) Óraculos ou rolagens de sorte são extremamente divertidas. Sério, este foi um exercício de improvisação maravilhoso e que eu recomendo para TODOS estudar mais sobre o assunto. É do caralho de bom!!!! Tira um peso da competência do jogador, ou da ficha do jogador e trás o assunto para uma questão de casualidade, em que respostas de sim, talvez ou não podem trazer um sabor para a mesa.

9) Deixa a ficha mínima. Isso o Fate Acelerado já faz, onde você deixa o mínimo de dados e permite que as demais coisas sejam construídas em jogo. Eu acho que isso é um puta aprendizado. Há quem vai preferir uma ficha com 10 perícias, 2 façanhas, 5 aspectos e etc. Eu já prefiro uma abordagem mais simplificada, seja como um 3 mosqueteiros ou Fate acelerado mesmo, e nisso o estilo OSR casa muito bem.

Talvez muitos leitores não concordem com o que eu escrevi. Contudo, é exatamente a sensação que eu tive após tantas sessões nos mais diversos jogos.

Hackeando Fate

Dito tudo isto, estou desenvolvendo um Hack baseado em Fate e OSR, ou melhor SWORD DREAM . Acredito que agora eu, talvez, tenha mais maturidade para criar um sistema para criar um sistema que converse e não seja uma skin de Atributos do D&D em cima do Fate Acelerado. Que alias, prefiro chamar ele de Fate Sword Dream. Em algum novo momento eu devo trazer um texto explicando as minhas decisões criativas para que este de fotinho.

Segue uma foto da primeira versão:

Sobre o Autor