2025-10-27

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Guia Completo do SRD Ano Zero – Parte 2

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Ahoy!

E aí pessoal, todo mundo hidratado?

Na última semana, liberei aqui no RALC a Introdução do SRD Ano Zero, traduzido. Agora estou liberando a segunda parte, o capítulo 2, sobre Personagens-Jogadores. Ele traz a criação de personagens, como funcionam as estatísticas dos PJs e como criar um personagem usando as mecânicas de Pilha de Dados e Escala de Dados. Espero que curtam o material!

Sumário

  1. Introdução
  2. Personagens-Jogadores
  3. Perícias e Especialidades
  4. Combate e Dano
  5. Magia
  6. Viagem

2. PERSONAGENS DOS JOGADORES

O personagem do jogador (PJ) é seu bem mais importante em qualquer jogo do Year Zero Engine. Ele é seu avatar, seus olhos e ouvidos no mundo. Ele, em troca, depende de você para tomar as decisões certas. Leve seu PJ a sério e jogue com ele como se fosse uma pessoa real. É mais divertido assim. Ao mesmo tempo, não tente proteger seu PJ de todos os perigos concebíveis. O objetivo do jogo é criar uma boa história. Para que isso aconteça, você precisa correr riscos.

Durante o curso do jogo, seu PJ mudará e se desenvolverá. Suas perícias e especialidades podem ser desenvolvidas através da experiência, mas você também pode descobrir como sua personalidade muda e é formada de uma maneira que não pode ser medida por números em uma página. É quando seu personagem do jogador realmente ganha vida.

FICHA DE PERSONAGEM

Para criar seu personagem do jogador, você precisa de uma ficha de personagem. Este SRD não inclui uma ficha de personagem, pois qualquer jogo YZE precisará de uma ficha adaptada à versão específica das regras e ao cenário do jogo.

SETE PASSOS DA CRIAÇÃO

Como você cria seu personagem do jogador é explicado em detalhes neste capítulo. O resumo abaixo é uma visão geral útil. Pegue uma ficha de personagem, um lápis e siga estes passos:

  1. Escolha seu arquétipo.
  2. Determine seus atributos.
  3. Determine suas perícias.
  4. Escolha sua especialidade inicial.
  5. Determine seus traços de personalidade.
  6. Escolha seu equipamento.
  7. Escolha um nome.

ARQUÉTIPO

A maioria dos jogos do Year Zero Engine tem algum tipo de arquétipo de personagem para escolher. Os arquétipos – que também podem ser chamados de “funções”, “profissões” ou “carreiras” – são baseados no mundo do jogo e ajudam os jogadores a compreender o cenário.

O arquétipo determina que tipo de pessoa você é, seu histórico e seu papel no grupo. Seu arquétipo influenciará seus atributos, perícias, especialidades e equipamento inicial.

Arquétipos podem parecer estereotipados, e eles são feitos para ser assim. Escolher um arquétipo é uma maneira rápida para você e os outros jogadores terem uma noção imediata do seu personagem. Mas lembre-se que seu personagem é mais do que apenas seu arquétipo. O arquétipo é apenas um ponto de partida para criar um personagem único.

ATRIBUTOS

Seu personagem tem quatro atributos que indicam suas capacidades físicas e mentais básicas. Seus atributos são usados quando você rola dados para realizar ações no jogo, e também determinam quanto dano e estresse você pode suportar antes de ficar quebrado. Leia mais sobre isso no Capítulo 4.

  • FORÇA: Poder muscular bruto e vigor.
  • AGILIDADE: Controle corporal, velocidade e habilidades motoras.
  • ASTÚCIA: Percepção sensorial, inteligência e sanidade.
  • EMPATIA: Carisma pessoal e habilidade de manipular outros.

ATRIBUTOS DE PILHA DE DADOS

Na versão de Pilha de Dados do YZE, os valores dos atributos humanos variam de 1 a 5. Veja a tabela abaixo.

PONTUAÇÕES INICIAIS: Tipicamente, você pode distribuir 14 pontos entre seus atributos. Você não pode atribuir menos de 2 e não mais de 5 pontos a qualquer atributo.

ATRIBUTO-CHAVE: Em muitos jogos do Year Zero Engine, cada arquétipo tem um “atributo-chave”. Você pode ter uma pontuação máxima de 5 em seu atributo-chave – outros atributos são limitados a um máximo de 4.

ATRIBUTODESCRIÇÃO
5Extraordinário
4Capaz
3Médio
2Abaixo da Média
1Fraco

ATRIBUTOS DE ESCALA DE DADOS

Na versão de Escala de Dados do YZE, os atributos são classificados em uma escala de A a D. Cada classificação de atributo está conectada a um tipo de dado específico. Veja a tabela abaixo.

PONTUAÇÕES INICIAIS: Você começa com uma base de C em todos os quatro atributos. Você pode então fazer três aumentos, de um passo cada, até A. Você pode aumentar quaisquer atributos que desejar. Você pode ganhar um aumento extra diminuindo um atributo de C para D.

TAMANHO DO DADO: Um termo às vezes usado no texto de regras de Escala de Dados é “tamanho do dado”. Isso simplesmente significa o maior resultado possível em um tipo de dado específico. O tamanho do dado de um D6 é 6, o tamanho do dado de um D8 é 8, etc.

ATRIBUTOTIPO DE DADOTAMANHO DO DADODESCRIÇÃO
AD1212Extraordinário
BD1010Capaz
CD88Médio
DD66Fraco

SAÚDE E DETERMINAÇÃO

Seus atributos determinam quanto dano e estresse você pode sofrer antes de ser quebrado e, portanto, retirado de ação. Em alguns jogos YZE, isso é medido por suas pontuações de Saúde e Determinação. Leia mais sobre como eles funcionam no Capítulo 4.

VALORES DE PILHA DE DADOS

  • SAÚDE: Sua Saúde inicial é igual à média de suas pontuações de Força e Agilidade, arredondando frações para cima, mais um.
  • DETERMINAÇÃO: Sua Determinação inicial é igual à média de suas pontuações de Astúcia e Empatia, arredondando para cima, mais um.

VALORES DE ESCALA DE DADOS

  • SAÚDE: Sua Saúde inicial é igual à soma do tamanho do dado para suas pontuações de Força e Agilidade dividida por 4, arredondando frações para cima.
  • DETERMINAÇÃO: Sua Determinação inicial é igual à soma do tamanho do dado para suas pontuações de Astúcia e Empatia dividida por 4, arredondando para cima.

VARIAÇÕES

Existem outras maneiras de gerenciar dano e trauma dentro do Year Zero Engine, que não exigem pontuações de Saúde ou Determinação. Duas variantes são descritas abaixo:

  • APENAS SAÚDE: Alguns jogos YZE têm apenas uma pontuação de Saúde, não de Determinação.
  • DANO DE ATRIBUTO: Você sofre dano diretamente em seus atributos, reduzindo sua eficácia. Você fica quebrado se qualquer atributo for reduzido a zero.
  • CONDIÇÕES: Cada ponto de dano lhe dá uma condição (página 21) e você fica quebrado quando sofre um certo número de condições.

PERÍCIAS

Suas perícias são os conhecimentos e habilidades que você adquiriu durante sua vida. Elas são importantes, pois determinam, junto com seus atributos, quão eficazmente você pode realizar certas ações no jogo. Existem doze perícias básicas no SRD do YZE, e todas são descritas em detalhes no Capítulo 3. Alguns jogos do Year Zero Engine têm perícias diferentes ou adicionais.

PERÍCIAS DE PILHA DE DADOS

Na versão de Pilha de Dados do YZE, as perícias são medidas por nível de perícia em uma escala de 0 a 5. Quanto maior o número, melhor.

SEM NÍVEL DE PERÍCIA? Você sempre pode rolar para uma perícia mesmo que não tenha nível nela – nesse caso, você usa apenas o atributo associado à perícia em questão, e equipamento. Leia mais sobre como as perícias funcionam no próximo capítulo.

PERÍCIAS INICIAIS: Tipicamente, você pode distribuir 10 pontos entre suas perícias iniciais. Em muitos jogos do Year Zero Engine, cada arquétipo lista um número de perícias associadas. Você só pode começar o jogo com um nível de perícia 3 em suas perícias de arquétipo – todas as outras perícias são limitadas a um nível inicial de 1.

NÍVEL DE PERÍCIADESCRIÇÃO
5Elite
4Veterano
3Experiente
2Treinado
1Novato

PERÍCIAS DE ESCALA DE DADOS

Na versão de Escala de Dados do YZE, os níveis de perícia são medidos em uma escala de A a D, assim como os atributos. Assim como para os atributos, cada nível de perícia está conectado a um tipo de dado específico. Veja a tabela abaixo.

SEM NÍVEL DE PERÍCIA? Você geralmente pode rolar para uma perícia mesmo que não tenha nível algum nela – nesse caso, use apenas o atributo associado à perícia em questão.

PERÍCIAS INICIAIS: Escolha uma perícia de nível B, duas de nível C e três de nível D. Sua perícia de nível B deve ser tipicamente uma listada pelo seu arquétipo. Você pode escolher suas perícias de nível C e D livremente.

NÍVEL DE PERÍCIATIPO DE DADOTAMANHO DO DADODESCRIÇÃO
AD1212Elite
BD1010Veterano
CD88Experiente
DD66Novato

ESPECIALIDADES

Especialidades são truques, movimentos e habilidades menores que lhe dão uma pequena vantagem. Em alguns jogos do Year Zero Engine, elas são chamadas de talentos. Especialidades são mais restritas que perícias e dão a você uma maneira de afinar seu personagem.

Você tipicamente pode escolher uma especialidade ao criar seu personagem, mas seu arquétipo determina quais especialidades você pode escolher. Você pode aprender mais especialidades durante o curso do jogo.

Você pode encontrar alguns exemplos de especialidades no Capítulo 3 (página 8 em diante), mas a maioria das especialidades é ajustada ao jogo e cenário específicos.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Jogos do Year Zero Engine usam uma variedade de métodos para dar ao seu PJ traços de personalidade únicos além das estatísticas numéricas. Alguns exemplos seguem abaixo.

  • ORGULHO: Algo específico que define seu personagem e o faz se destacar. Pode ser uma habilidade, um evento em seu passado ou outra coisa. Uma vez por sessão de jogo, você pode marcar seu Orgulho para obter um sucesso automático em uma rolagem de dados. Você deve justificar como seu Orgulho o ajuda.
  • FRAQUEZA: Um calcanhar de Aquiles que pode te colocar em apuros de alguma forma. Sua fraqueza adiciona profundidade e personalidade ao seu personagem e também pode ser usada pelo MJ para criar desafios para você. Interpretar de acordo com sua fraqueza lhe dá XP extra no final da sessão.
  • SEGREDO SOMBRIO: Algo que você vivenciou antes do início do jogo que deixou sua marca em você ou ainda o ameaça de alguma forma. Seus Segredos Sombrios são principalmente uma ferramenta para o MJ criar histórias, mas também podem lhe render XP extra que você recebe após uma sessão de jogo.
  • GRANDE SONHO: Este é o principal objetivo de longo prazo do seu PJ no jogo. Durante o jogo, você ganhará XP extra se arriscar ou sacrificar algo significativo para se aproximar da realização do seu grande sonho.
  • RELACIONAMENTOS: Seu relacionamento com cada um dos outros PJs, descrito com uma frase curta para cada um. Seus relacionamentos são usados principalmente pelo MJ para criar desafios interessantes para você no jogo.
  • COMPANHEIRO: O PJ do grupo de quem você se sente mais próximo. Fazer um sacrifício ou correr um grande risco pelo seu Companheiro lhe renderá XP extra.

EQUIPAMENTO

Muitos (mas não todos) jogos do Year Zero Engine são focados em sobrevivência, e ter o equipamento certo o ajudará a fazer isso. Você deve anotar todos os itens que está carregando. Anote um item por linha na seção de Equipamento da sua ficha de personagem. Se não estiver listado na sua ficha, você não o tem com você.

EQUIPAMENTO INICIAL: Seu arquétipo tipicamente determina qual equipamento você pode escolher no início do jogo. Roupas e equipamentos usados para carregar outros equipamentos não contam para sua carga e não precisam ser anotados.

CARGA

Você pode carregar sem impedimentos um número de itens regulares até o seu limite de carga, que é igual ao dobro do seu valor de Força (sistema de Pilha de Dados) ou igual ao tamanho do dado da sua Força (sistema de Escala de Dados). Itens mais pesados contam como dois, três ou mais itens regulares. Itens leves contam como ½ ou até ¼ de itens regulares.

MOCHILA: Se você tiver uma mochila, pode usá-la para carregar um número adicional de itens regulares igual ao seu limite de carga. No entanto, carregar uma mochila lhe dá um modificador de -2 em todas as rolagens de perícia de Mobilidade (página 12). A mochila em si não afeta sua carga.

ITENS MINÚSCULOS: Itens com peso insignificante, que podem ser escondidos em um punho fechado, são chamados de minúsculos. Eles são tão pequenos que não afetam sua carga. Itens minúsculos ainda precisam ser listados na sua ficha de personagem.

MONTARIAS & VEÍCULOS: Se você tiver um cavalo ou outra montaria, pode deixá-lo carregar parte do seu equipamento. O animal pode carregar um número de itens regulares até seu próprio limite de carga, e o dobro desse número se você desmontar e o conduzir. Veículos podem armazenar ainda mais equipamento.

VARIANTES DE CARGA

As regras de carga do YZE podem ser modificadas de acordo com o tipo de jogo. Duas opções seguem abaixo.

  • Armas em Mãos: Nesta variante, você pode ter até três armas de mão em mãos, o que significa que elas são mantidas em uma bainha ou coldre ou de outra forma prontamente disponíveis para uso em combate. Armas mantidas em mãos não contam para sua carga. Qualquer capacete ou armadura usada em seu corpo também não conta para sua carga. Esta variante reduz a manutenção de registros.
  • Sem Carga: Se o seu jogo YZE não for focado em equipamento, você pode dispensar as regras de carga.

CONSUMÍVEIS

Uma categoria especial de itens no jogo são os consumíveis. Pode ser comida, água, munição, flechas, tochas, suprimento de ar, energia elétrica ou outros – dependendo do cenário do jogo. Existem duas maneiras principais de gerenciar consumíveis.

RASTREAMENTO: A maneira óbvia de gerenciar consumíveis é simplesmente rastreá-los na sua ficha de personagem. Anote cada ração de comida, flecha ou bala, e reduza a quantidade à medida que são usadas. Uma ração de comida, dez flechas ou 25 balas tipicamente contam como ¼ de um item regular.

ROLAGENS DE SUPRIMENTO: Para emular a escassez de consumíveis sem rastrear cada unidade, você pode usar rolagens de suprimento. Para cada consumível no jogo, você tem uma classificação de Suprimento. Uma classificação mais alta é melhor. Para fins de carga, cada consumível conta como um item regular, não importa a classificação de Suprimento.

Em intervalos regulares (dependendo do consumível em questão), você precisa fazer uma rolagem de suprimento. Isso significa rolar um número de D6 igual à classificação de Suprimento atual – mas nunca mais de seis dados. Para cada 1 rolado, a classificação de Suprimento é reduzida em um. Quando a classificação de Suprimento chega a zero, você fica sem o consumível.

Se você quiser dar um consumível para outra pessoa, simplesmente aumente a classificação de Suprimento do destinatário em tantos passos quanto você diminuir a sua.

EXPERIÊNCIA

As coisas que você aprende durante o jogo são medidas em Pontos de Experiência (XP). Você recebe XP após o final de cada sessão de jogo. Conversem e deixem todo o grupo discutir o que aconteceu. Para cada uma das perguntas abaixo que você puder responder “sim”, você ganha um de XP:

  • Você participou da sessão de jogo?
  • Você explorou um novo local?
  • Você derrotou um ou mais adversários perigosos?
  • Você superou um obstáculo sem usar a força?
  • Você agiu de acordo com sua fraqueza/segredo sombrio/grande sonho/relacionamentos (v. acima)?
  • Você realizou outra ação extraordinária de algum tipo?
  • Jogos específicos podem conceder XP por outras ações também.

O MJ tem a palavra final sobre quanto XP cada personagem deve receber.

GASTANDO XP

Você pode usar seu XP para melhorar suas perícias e especialidades, ou para aprender novas. Você só pode gastar XP quando seu PJ tem a chance de descansar, ou entre as sessões de jogo.

PERÍCIAS: Para aumentar um nível de perícia em um passo, custa um número de XP indicado nas tabelas desta página. Você só pode aumentar um nível de perícia um passo de cada vez. Aprender uma nova perícia (no nível de perícia 1/D) custa 5 XP.

Além disso, para aumentar um nível de perícia ou ganhar uma nova perícia, você deve ter usado a perícia e tido sucesso pelo menos uma vez desde seu último aumento. Faça uma marca ao lado da perícia na ficha de personagem para indicar isso. Apenas rolagens de perícia significativas, onde algo está realmente em jogo, contam para este propósito. O MJ tem a palavra final. Como alternativa a fazer uma rolagem de perícia, você pode ser instruído por um turno por um professor com um nível de perícia superior ao seu.

ESPECIALIDADES: Aprender uma especialidade sempre custa 10 XP, mas também requer um professor – um PJ ou PNJ que já conheça a especialidade – instruindo você por pelo menos um turno. Após o turno, o professor faz uma rolagem de Persuasão. Se falhar, você não aprende nada neste turno. Você mantém seu XP e o professor pode tentar novamente em outro turno.

AUMENTO DE NÍVEL DE PERÍCIA (PILHA DE DADOS)

NÍVEL ALVOCUSTO DE XP
15
210
315
420
525

AUMENTO DE NÍVEL DE PERÍCIA (ESCALA DE DADOS)

NÍVEL ALVOCUSTO DE XP
D5
C10
B15
A20

TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Após qualquer sessão, você pode mudar traços de personalidade como seu orgulho, fraqueza, segredo sombrio, grande sonho e relacionamentos. Tente conectar a mudança a algo que aconteceu durante o curso do jogo.

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