2025-10-27

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Guia Completo do SRD Ano Zero Parte 3 – Perícias e Especialidades

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Ahoy!

Voltei, trazendo, dessa vez, a terceira parte do SRD Ano Zero, descrevendo as perícias do sistema e a Especialidades – que em alguns jogos conhecemos como Talentos. Reforçando que tentei manter a tradução o mais literal possível para evitar adaptações que distanciassem o texto do original.

Pessoalmente, eu não traduziria dessa forma. Eu prefiro Lutar a Combate Corporal, por exemplo, ou Atirar a Combate à Distância. Uma das características mais legais na mecânica YZE usada em Mutante Ano Zero foi o das Perícias serem definidas como verbos em português. Então você rolava para Esgueirar, Forçar, Suportar ou Persuadir. Se eu fosse criar um jogo com esse documento, com certeza eu buscaria essa adaptação.

Já nas Especialidades vemos um padrão. Além da afirmação narrativa, vemos que o personagem pode ganhar +1 ou +2 em uma perícia ou rolagem específica; pode alterar um Atributo de rolagem de uma perícia; pode trocar o uso de uma perícia por outra; e claro, pode alterar certas mecânicas dentro do jogo que não estão cobertas pelas regras acima. Nada disso está escrito no documento – a suposição existe pela forma como o texto é escrito.

Aproveitem a leitura, na próxima segunda vamos à parte quatro do documento!

Sumário

  1. Introdução
  2. Personagens-Jogadores
  3. Perícias e Especialidades
  4. Combate e Dano
  5. Magia
  6. Viagem

3. PERÍCIAS & ESPECIALIDADES

Interpretar é uma conversa. O Mestre de Jogo descreve a cena, você descreve como seus PJs se comportam, o MJ descreve como quaisquer PNJs reagem, você responde, e assim por diante. É assim que a história é contada e progride. Mas, mais cedo ou mais tarde, uma situação decisiva surgirá, um ponto sem retorno, um conflito que a conversa por si só não pode resolver. Então é hora de pegar os dados e usar uma de suas perícias.

AS 12 PERÍCIAS BÁSICAS

  • Força (Força)
  • Armas Brancas (Força)
  • Vigor (Força)
  • Pontaria (Agilidade)
  • Mobilidade (Agilidade)
  • Furtividade (Agilidade)
  • Ofício (Astúcia)
  • Observação (Astúcia)
  • Sobrevivência (Astúcia)
  • Cura (Empatia)
  • Intuição (Empatia)
  • Persuasão (Empatia)

OUTRAS PERÍCIAS

Jogos YZE individuais podem ter outras perícias além das listadas aqui, e até mesmo mais de doze perícias. No entanto, não recomendamos mais de 16 perícias. As perícias devem ser bastante amplas – o ajuste fino dos personagens é feito com especialidades.

ROLAR OS DADOS

Existem doze perícias básicas no total no Year Zero Engine, e todas elas são descritas mais adiante neste capítulo. Cada perícia está conectada a um dos quatro atributos: Força, Agilidade, Astúcia e Empatia.

ROLAGENS DE PERÍCIA DE PILHA DE DADOS

Para rolar uma perícia na versão de Pilha de Dados, pegue um número de dados de seis lados igual ao seu nível de perícia mais sua pontuação atual no atributo que está conectado a essa perícia. Estes são seus dados base. Então, role todos os dados juntos.

SUCESSO: Para ter sucesso com sua ação, você deve rolar pelo menos um 6. Um 6 é chamado de sucesso. Se você rolar vários 6s, você obtém vários sucessos.

SEM PERÍCIA? Se você não tiver a perícia necessária para a ação específica que deseja realizar, você pode rolar mesmo assim – simplesmente role os dados base apenas para o seu atributo.

EQUIPAMENTO: Equipamento útil pode lhe dar dados base extras para rolar.

ROLAGENS DE PERÍCIA DE ESCALA DE DADOS

Para rolar uma perícia na versão de Escala de Dados, pegue dois dados – um para o seu nível de perícia e outro para o atributo base que está conectado à perícia. Estes dois dados são chamados de seus dados base. O tipo de dado base a rolar depende dos seus níveis na perícia e no atributo (página 5). Então, role seus dois dados base juntos.

SUCESSO: Para ter sucesso com sua ação, você deve rolar 6 ou mais em pelo menos um dado base usado na rolagem. Uma rolagem de 6 ou mais é chamada de sucesso, e é marcada nas regras com o símbolo do olho (👁). Uma rolagem de 10 ou mais em um único dado (só possível com um D10 ou D12) conta como dois sucessos.

SEM PERÍCIA? Se você não tiver a perícia necessária para a ação específica que deseja realizar, você pode rolar mesmo assim – simplesmente role o dado base apenas para o seu atributo.

EQUIPAMENTO: Equipamento pode dar modificadores positivos (página 11) ou até mesmo dados adicionais para rolar.

SUCESSOS MÚLTIPLOS

Se você rolar dois ou mais sucessos, você atinge seu objetivo declarado, mas também ganha algum efeito bônus adicional, dependendo da situação e da perícia usada. Em combate, sucessos extras podem aumentar o dano causado. Para outras perícias, você pode sugerir um efeito bônus. O MJ tem a palavra final. Algumas sugestões:

  • Você age rapidamente.
  • Você age silenciosamente.
  • Você ajuda outro personagem.
  • Você impressiona alguém.
  • Você descobre algo inesperado.

MAIS SUCESSOS: Rolar três ou mais sucessos geralmente só importa em combate, onde cada sucesso adicional aumentará o dano causado em um ponto.

A ARTE DA FALHA

Se você não rolar nenhum sucesso, algo dá errado. Por alguma razão, você falhou em alcançar seu objetivo. Sinta-se à vontade para elaborar o porquê com a ajuda do MJ. Eles podem até deixar uma rolagem falha ter consequências adicionais para avançar a história de uma forma dramática.

A falha não deve parar a história completamente. Mesmo quando você falha, deve haver um caminho a seguir – talvez ao custo de tempo, risco ou recursos adicionais, mas ainda assim um caminho. O MJ tem a palavra final sobre as consequências da falha em uma situação particular.

Você tem uma última chance se realmente precisar ter sucesso – você pode forçar a rolagem.

DADOS PERSONALIZADOS

Vários jogos YZE têm conjuntos de dados personalizados disponíveis. Estes frequentemente têm símbolos especiais nos lados 1 e 6, para facilitar a identificação de sucessos e perdições.

CORES DIFERENTES

Se um dado que você rolou se origina do seu atributo, da sua perícia ou do seu equipamento, pode ser importante. Por essa razão, você deve usar dados de três cores diferentes. Os dados de atributos são chamados de Dados Base, os dados de perícias são chamados de Dados de Perícia, e os dados de equipamento são chamados de Dados de Equipamento.

FORÇANDO SUA ROLAGEM

Sua rolagem de perícia inicial reflete uma ação segura e controlada. Se você falhar na sua rolagem inicial, ou se quiser sucessos adicionais, você pode se empenhar na ação, dando tudo de si, se esforçando ao limite.

Isso é chamado de forçar a rolagem, e permite que você role novamente quaisquer dados que não mostrem o resultado de 1. Um dado base mostrando um 1 é chamado de perdição e nunca pode ser rolado novamente ao forçar. Após forçar, você não pode voltar ao resultado anterior. Todos os dados contam após forçar, mesmo os dados que você não rolou novamente.

CUSTO DE FORÇAR

Forçar sempre vem com um risco ou um custo. Estes variam muito dependendo do jogo e da versão do YZE que você usa. A mecânica de forçar é geralmente o melhor lugar para destacar os temas centrais de um jogo YZE. Várias opções seguem abaixo.

  • DANO & ESTRESSE: Após uma rolagem forçada, você imediatamente sofre um ponto de dano (se você rolou para Força ou Agilidade) ou um ponto de estresse (se você rolou para Astúcia ou Empatia) para cada perdição (1) rolada em seus dados base. Se este dano ou estresse o quebrar, isso acontece após a ação ser resolvida.
    • Como opção, ao usar uma arma ou uma ferramenta de algum tipo, a ferramenta sofre dano (ou durabilidade reduzida) em vez de você.
    • Note que esta versão de forçar funciona melhor na versão de Escala de Dados do YZE, pois ter mais dados para rolar em uma Pilha de Dados aumentará o risco de sofrer dano ou estresse ao forçar.
  • DANO DE ATRIBUTO: Para cada perdição (1) rolada em seus dados base após uma rolagem forçada, você imediatamente sofre um ponto de dano diretamente no atributo rolado. Apenas os dados base do atributo contam, não os dados base de perícias ou equipamento. Por esta razão, você deve preferencialmente ter dados base de cores separadas para atributos, perícias e equipamento. Para cada perdição rolada por uma peça de equipamento em uma rolagem forçada, o bônus do equipamento é reduzido em um passo. Se este dano ou estresse quebrar você ou seu equipamento, isso acontece após a ação ser resolvida. Note que esta versão de forçar requer dano de atributo (página 20).
    • Em alguns jogos YZE usando dano de atributo, rolar perdições em dados base também pode ter efeitos positivos – isso lhe dá a força de vontade necessária para usar habilidades especiais como magia (veja o Capítulo 5). Para cada ponto de dano de atributo que você sofre ao forçar, você ganha um Ponto de Força de Vontade (PFV). Os PFV são necessários para usar suas habilidades especiais.
  • DADOS DE ESTRESSE: Quando você força uma rolagem, você imediatamente recebe um ponto de estresse. Ao fazer rolagens de perícia, incluindo a re-rolagem imediata ao forçar, adicione um número de dados de estresse à sua rolagem igual à sua quantidade atual de pontos de estresse.
    • Dados de estresse são D6s que são adicionados à sua rolagem e seis neles contam como sucessos, o que significa que o estresse acumulado na verdade aumenta suas chances de sucesso, pois o torna mais afiado e alerta. No entanto, se você rolar uma perdição em um ou mais dados de estresse (mesmo na rolagem inicial, sem forçar), você aciona uma rolagem em uma tabela de pânico ou algum outro efeito indesejado. Você pode encontrar uma tabela de pânico de exemplo na página 10.
    • O estresse é tipicamente aliviado – todos os pontos de estresse removidos – após um trecho de descanso em um local (razoavelmente) seguro. Esta versão de forçar funciona muito bem em jogos orientados para o horror.
  • CONDIÇÕES: Ao forçar uma rolagem, você imediatamente sofre uma condição de algum tipo, como Exausto, Irritado ou Assustado. Para cada condição que você tem, você sofre uma modificação negativa em algumas ou todas as rolagens de perícia. As condições também funcionam como dicas para interpretação. Esta versão de forçar é adequada para jogos narrativos com regras leves. Veja a página 21 para mais sobre condições.
  • PONTOS DE PERDIÇÃO: Toda vez que você força uma rolagem, o MJ ganha um Ponto de Perdição. Os Pontos de Perdição podem ser usados pelo MJ para acionar infortúnios ou obstáculos para você a qualquer momento, como sua arma falhando, você derrubando algo, ou seu inimigo recebendo reforços. Note que a lista do que os Pontos de Perdição podem ser usados deve ser muito clara e conhecida por todos os jogadores, pois a linha, de outra forma, ficará turva entre os Pontos de Perdição e o que o MJ faz de qualquer maneira para desafiar seu personagem.

APENAS UMA CHANCE

Como regra, você só tem uma chance de ter sucesso com qualquer ação. Uma vez que você rolou os dados – e forçou a rolagem – você não pode rolar novamente para alcançar o mesmo objetivo. Você precisa tentar algo diferente ou esperar até que as circunstâncias tenham mudado de forma substancial. Ou deixar outro personagem jogador tentar. Esta regra não se aplica ao combate, onde você pode atacar o mesmo inimigo várias vezes.

MODIFICADORES

Às vezes, fatores externos o ajudam a ter sucesso. Tais modificadores lhe darão dados base adicionais para rolar (na versão de Pilha de Dados) ou aumentarão seus dados base para dados maiores (na versão de Escala de Dados). Outras vezes, algo atrapalha sua ação. Isso remove dados base da sua pilha (versão de Pilha de Dados) ou rebaixa seus dados base (versão de Escala de Dados).

Você pode obter tais modificadores para rolagens de perícia de várias maneiras diferentes: especialidades, a dificuldade da própria ação e ajuda de outros.

MODIFICADORES DE PILHA DE DADOS

Um modificador de +1 significa que você rola um dado base extra, +2 significa que você rola dois dados base extras, e assim por diante. Um modificador de -1 significa que você rola um dado base a menos que o normal, -2 significa dois a menos, e assim por diante. Vários modificadores podem se aplicar à mesma rolagem, e eles são cumulativos.

Sempre adicione e remova dados base de suas perícias, se puder (não de atributos ou equipamento). Se você não tiver dados suficientes de perícias, remova dados base de equipamento. Se você ficar sem dados de equipamento também, remova dados base de atributos. Se você acabar sem nenhum dado, você não tem chance de sucesso – hora de repensar sua estratégia!

MODIFICADORES DE ESCALA DE DADOS

Um modificador de +1 significa aumentar um dado base em um passo, um modificador de +2 significa aumentar dois passos, e assim por diante. Um modificador de -1 significa rebaixar um dado base em um passo, -2 significa dois passos para baixo, e assim por diante. Vários modificadores podem se aplicar à mesma rolagem, e eles são cumulativos.

Ao aumentar e diminuir, sempre tente equilibrar seus dados o máximo possível – ou seja, aumente um dado base menor primeiro, e rebaixe um dado base maior primeiro. Você nunca pode ir acima de dois D12s, não importa quais modificadores você tenha. Para rebaixar além de dois D6s, remova um dado. Você nunca pode ir abaixo de um D6. Se você não tiver um nível de perícia e começar com apenas um único dado base, aumente adicionando um D6 (como um passo para cima) e aumente-o ainda mais conforme necessário.

DIFICULDADE

Normalmente, o MJ não avalia quão difícil é uma ação. Você só rola dados em situações desafiadoras – ponto final. Mas, às vezes, o MJ pode querer ressaltar que fatores externos ajudam ou atrapalham uma ação. Use a tabela adjacente como guia.

DIFICULDADEMODIFICADOR
Trivial+3
Simples+2
Fácil+1
Média0
Exigente-1
Difícil-2
Formidável-3

MODIFICADORES ESPECÍFICOS: Existem também casos em que modificações são impostas pelas regras, como quando você mira cuidadosamente com uma arma de longo alcance, atira a longa distância, ou se você está em uma má posição de negociação quando tenta Persuadir alguém. Algumas especialidades também lhe dão um modificador positivo em certas situações.

VANTAGEM/DESVANTAGEM

Na versão de Escala de Dados do YZE, você pode usar uma regra de vantagem/desvantagem em vez de modificadores numéricos para uma rolagem de perícia. É mais rápido, mas menos detalhado, e, portanto, funciona melhor em um sistema de regras leves. Para que este sistema funcione, todos os PJs precisam de um nível mínimo de perícia D em todas as perícias. Para usar este sistema, considere qualquer modificador positivo (independentemente de sua magnitude) neste SRD como uma vantagem, e qualquer modificador negativo como uma desvantagem.

VANTAGEM: Quando você tem uma vantagem, você adiciona um terceiro dado base à sua rolagem, do mesmo tipo que seu dado menor. Isso significa que você rola três dados em vez de dois, contando todos os sucessos. Você pode forçar a rolagem normalmente.

DESVANTAGEM: Quando você tem uma desvantagem, você deve remover seu dado base menor. Isso significa que você estará rolando apenas um dado em vez de dois. Você pode forçar a rolagem normalmente.

CUMULATIVO: Se você tiver tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, elas se anulam. Se você tiver várias vantagens ou desvantagens, uma vantagem anula uma desvantagem.

APENAS UMA: Após equilibrar vantagens contra desvantagens como acima, você nunca pode rolar para mais de uma vantagem ou desvantagem – se você tiver várias, ainda conta como apenas uma.

AJUDA DE OUTROS

Outros PJs ou PNJs podem ajudá-lo a ter sucesso em uma rolagem de perícia. Isso deve ser declarado antes de você rolar seus dados. Também deve fazer sentido na história – os indivíduos que o ajudam devem estar fisicamente presentes e ter a capacidade de apoiar sua ação. O MJ tem a palavra final.

Para cada pessoa que o ajuda, você recebe um modificador de +1. Não mais do que três pessoas podem ajudá-lo com uma única rolagem, o que significa que seu modificador máximo por ajuda é +3. Em combate, ajudar conta como o mesmo tipo de ação que você está apoiando (rápida ou lenta).

PNJs podem ajudar uns aos outros da mesma forma que os personagens dos jogadores. Deixar os PNJs agirem em grupos em vez de individualmente é muitas vezes uma maneira fácil de gerenciar um grande número de PNJs em combate.

ROLAGENS OPOSTAS

Às vezes, rolar um sucesso não é suficiente para ter sucesso com sua rolagem de perícia. Em alguns casos, você deve vencer seu oponente em uma rolagem oposta. Para vencer uma rolagem oposta, você deve rolar mais sucessos que seu adversário. Cada sucesso rolado pelo seu adversário elimina um de seus sucessos. Apenas você (a parte ativa) pode forçar sua rolagem – e você pode decidir fazê-lo mesmo depois que seu oponente rolar.

Às vezes, você e seu adversário rolam por perícias diferentes, às vezes pela mesma. Rolagens opostas podem ser usadas quando você rola Persuasão contra Intuição para influenciar alguém que está ativamente tentando resistir a você, ou Furtividade contra Observação para se mover sem ser detectado por um guarda vigilante.

O MJ também pode usar rolagens opostas em qualquer caso que julgue apropriado.

EMPATES: Se você e seu oponente rolarem o mesmo número de sucessos, o resultado é um empate. Tipicamente, sua ação falhará se você rolar um empate como a parte ativa em uma rolagem oposta, mas em alguns casos, empates têm efeitos específicos. Se um empate precisar ser quebrado, role novamente a rolagem oposta para determinar o resultado.

PNJs E PERÍCIAS

Personagens Não-Jogadores usam perícias da mesma forma que os personagens dos jogadores. O MJ rola dados para eles, e eles podem forçar suas rolagens assim como os PJs. Mas o MJ só precisa rolar para ações que afetam um PJ diretamente – por exemplo, se o PNJ está atacando um personagem jogador ou tentando salvá-lo. Quando um PNJ realiza uma ação que não afeta diretamente um PJ, o MJ pode simplesmente decidir o que acontece, sem rolar dados.

EQUIPAMENTO

Equipamento pode assumir muitas formas diferentes dependendo do cenário do jogo, e muitas vezes inclui armas. Algumas armas de exemplo estão listadas na página 20. Equipamento útil pode lhe dar um modificador positivo para rolagens de perícia. Isso é chamado de bônus de equipamento. Nem todos os jogos YZE têm isso.

DEGRADANDO O BÔNUS DE EQUIPAMENTO

Em jogos YZE de Pilha de Dados com dano de atributo (página 20), o bônus de equipamento funciona como um atributo para o equipamento, e pode ser reduzido ao forçar uma rolagem de perícia. Para cada perdição (1) que você rola em seus dados base de equipamento ao forçar, o bônus de equipamento do item é diminuído em um. Ele simplesmente não funciona tão bem. Se o bônus de equipamento chegar a zero, o item está quebrado e não pode ser usado. O bônus de equipamento de um item pode ser reduzido por dano externo também.

CONFIABILIDADE DO EQUIPAMENTO

Em jogos YZE de Escala de Dados, o equipamento pode ter classificações de confiabilidade. Cada ponto de dano de rolagens forçadas ou força externa reduz a classificação de confiabilidade em 1. Quando chega a zero, o item está quebrado e não pode mais ser usado. Uma peça típica de equipamento mecânico resistente em boas condições tem uma classificação de confiabilidade de 5, mas equipamentos delicados ou mal construídos podem começar com uma classificação mais baixa.

REPARANDO EQUIPAMENTO

Equipamento danificado pode ser reparado. Leva um Turno de trabalho e uma rolagem de perícia de Ofício bem-sucedida. Se a rolagem for bem-sucedida, o bônus/confiabilidade do equipamento é recuperado em um ponto para cada sucesso rolado, até a pontuação inicial. Se a rolagem falhar, o bônus/confiabilidade do equipamento é permanentemente diminuído para sua pontuação atual. Se o bônus/confiabilidade do equipamento foi reduzido a zero e a tentativa de reparo falhar, o item é permanentemente destruído. Alguns itens podem exigir ferramentas especializadas, peças de reposição ou especialidades para reparar.

DADOS DE ARTEFATO

Você pode usar dados poliédricos mesmo em um jogo YZE de Pilha de Dados, como dados de artefato de itens especialmente poderosos ou mágicos. Tais itens são divididos em três categorias, dependendo do tipo de dado que eles dão:

  • D8: Poderoso
  • D10: Épico
  • D12: Lendário

Dados de artefato são adicionados à sua pilha, e qualquer resultado de 6 ou mais conta como um sucesso. Resultados de 10 ou mais contam como dois sucessos. Dados de artefato nunca são perdidos devido ao desgaste, mas um item com dados de artefato ainda é inutilizável se seu bônus de equipamento for reduzido a zero.

AS PERÍCIAS

Esta seção descreve as doze perícias básicas do Year Zero Engine.

FORÇA BRUTA (FORÇA)

Quando algo pesado ou sólido bloqueia seu caminho e você precisa levantar, empurrar ou quebrar, role Força Bruta. Use esta perícia para qualquer feito de força.

COMBATE CORPO A CORPO (FORÇA)

Às vezes, você precisa lutar por sua vida, corpo a corpo com seu oponente. Role para esta perícia quando você ataca alguém ou se defende usando apenas seu corpo ou uma arma corpo a corpo. Leia mais sobre combate corpo a corpo e dano no Capítulo 4.

VIGOR (FORÇA)

Quando sua resistência física ou vigor é testado, role Vigor. Por exemplo, esta perícia é usada para sobreviver debaixo d’água ou para resistir a um veneno mortal. Você também rola Vigor para se manter vivo quando sofreu uma lesão crítica letal.

PONTARIA (AGILIDADE)

Use a perícia Pontaria para disparar todos os tipos de armas de longo alcance. Leia mais sobre combate à distância no Capítulo 4.

MOBILIDADE (AGILIDADE)

Role Mobilidade quando quiser realizar qualquer ação que exija velocidade ou controle motor – seja uma escalada arriscada, um salto perigoso ou uma perseguição a pé atrás de um inimigo em fuga (página 27).

FURTIVIDADE (AGILIDADE)

Role Furtividade ao tentar passar furtivamente por alguém, permanecendo sem ser detectado, ou batendo a carteira de alguém. Se seu oponente está ativamente procurando por você, é uma rolagem oposta contra a Observação dele. Se não, é apenas uma rolagem de perícia direta. Cada um dos seguintes fatores externos lhe dá um modificador de +1 na rolagem:

  • Você se mistura com o ambiente.
  • A área está escura ou mal iluminada.
  • A área está lotada ou barulhenta.
  • Seu oponente está distraído com algo.

Cada um dos seguintes fatores lhe dá um modificador de -1 na rolagem:

  • Você se destaca contra o ambiente.
  • Não há nada para se esconder atrás.

OFÍCIO (ASTÚCIA)

A perícia Ofício é usada principalmente para reparar equipamentos quebrados ou construir novos itens, mas também pode ser usada para entender ou operar construções mecânicas. Reparar um item quebrado geralmente leva um turno de trabalho (veja Equipamento na página 11). Os usos exatos desta perícia variam dependendo do cenário específico do jogo.

OBSERVAÇÃO (ASTÚCIA)

A perícia Observação pode ser usada para examinar uma área para encontrar informações úteis ou para avistar algo ou alguém à distância. Quando o MJ pede, você pode fazer uma rolagem passiva para esta perícia para detectar uma ameaça que se aproxima a tempo. Ao examinar uma área, o MJ pode lhe dar um modificador positivo se sua descrição de onde você está procurando for muito precisa, ou até mesmo deixá-lo ter sucesso sem uma rolagem.

SOBREVIVÊNCIA (ASTÚCIA)

Jogos do Year Zero Engine frequentemente ocorrem em ambientes hostis e perigosos. Role Sobrevivência quando você está em um ambiente perigoso de algum tipo, seja calor e frio extremos, tempestades de areia, chuva ácida ou outras formas de clima extremo, e precisa descobrir uma maneira de se manter vivo. Leia mais no Capítulo 6.

CURA (EMPATIA)

Em muitos jogos YZE, seu PJ corre o risco de se machucar. É quando a perícia de Cura é útil. Ela pode ser usada para colocar um personagem quebrado de pé novamente, ou até mesmo salvar sua vida se ele sofreu uma lesão crítica. Leia mais na página 22.

INTUIÇÃO (EMPATIA)

Esta perícia representa a habilidade de ler outras pessoas e ver através de mentiras. Role Intuição para avaliar o humor de um PNJ. Se você tiver sucesso, o MJ deve revelar a emoção atual mais poderosa do PNJ – ódio, medo, desprezo, amor, etc. Se você rolar vários sucessos, você também pode determinar se um PNJ está mentindo – mas não exatamente sobre o que eles estão mentindo ou qual é a verdade. A perícia Intuição também pode ser usada em rolagens opostas para resistir à Persuasão (abaixo).

PERSUASÃO (EMPATIA)

Às vezes, você pode fazer as coisas acontecerem do seu jeito sem recorrer à violência. Em vez disso, você engana ou convence seus oponentes sem sacar sua arma. Para isso, você usa a perícia Persuasão. Se seu oponente está ativamente tentando resistir a você, é uma rolagem oposta contra a Intuição dele. Se não, é uma rolagem direta.

Antes de rolar, você deve declarar o que está em jogo na rolagem – o que você quer alcançar. O que você pede ao seu oponente deve ser razoável. Nenhum PNJ concordará em fazer qualquer coisa que você queira ou agir diretamente contra seus próprios interesses, não importa quão boa seja sua rolagem. Por outro lado, você não precisa rolar para pedidos simples que seu oponente não tem razão para resistir. O MJ tem a palavra final sobre quando as rolagens de Persuasão podem ou precisam ser usadas.

SENDO PERSUADIDO: Geralmente, a Persuasão é usada apenas contra PNJs, não PJs. Quando PNJs ou outros PJs tentam convencê-lo de algo, cabe a você como você reage.

INTERROGATÓRIO: Quando você interroga um prisioneiro para obter informações, role contra o Vigor dele em vez da Intuição. Você recebe um modificador de +1 na sua rolagem por seu oponente estar em cativeiro. Ao contrário da persuasão normal, o interrogatório pode ser usado contra PJs – forçando-o a divulgar informações, quer você como jogador queira ou não.

PERSUADINDO UM GRUPO: Quando você quer persuadir um grupo inteiro, você geralmente se dirige ao líder ou porta-voz do grupo.

POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO

Suas chances de persuadir alguém são afetadas pela sua posição de negociação. Cada um dos seguintes fatores lhe dá um modificador de +1 na rolagem:

  • Seu pedido não custa nada ao seu oponente.
  • Seu oponente sofreu dano ou estresse.
  • Seu oponente está sob sua custódia ou mantido cativo por você.
  • Você ajudou seu oponente anteriormente.
  • Você apresenta seu caso muito bem (determinado pelo MJ).

Cada um dos seguintes fatores lhe dá um modificador de -1 na rolagem:

  • Seu oponente deve correr um risco sério ou fazer um sacrifício para ajudá-lo.
  • Seu oponente não tem nada a ganhar ajudando você.
  • Você está mantido cativo pelo seu oponente.
  • Você está tendo problemas para ouvir ou entender um ao outro.

ESPECIALIDADES

Enquanto atributos e perícias lhe dão os traços gerais de sua competência, especialidades representam áreas específicas de expertise. Especialidades são truques e talentos únicos que lhe dão uma vantagem e mantêm seus adversários na dúvida.

Você tipicamente começa o jogo com apenas uma ou algumas especialidades, com sua escolha limitada pelo seu arquétipo. Você pode aprender mais especialidades durante o jogo (página 7), sem ser limitado pelo seu arquétipo.

Esta seção inclui um número limitado de especialidades gerais, pois a seleção de especialidades em um jogo específico é intimamente adaptada ao seu cenário e tema. As especialidades listadas aqui devem ser consideradas apenas exemplos.

ESPECIALIDADES EM NÍVEIS

Na maioria dos jogos YZE, as especialidades não são classificadas – você as tem ou não. Alguns jogos, no entanto, têm especialidades em níveis – geralmente três. Cada nível lhe dá bônus ou efeitos adicionais. Especialidades em níveis dão ao jogo mais complexidade e “crunch”. Jogos com pouco “crunch” nem precisam de especialidades.

  • GUARDA-COSTAS: Se alguém a um Alcance Curto de você for atingido por um ataque, você pode mergulhar para receber o golpe. Role Mobilidade. Não conta como uma ação em combate. Se você rolar um ou mais sucessos, você recebe o golpe em vez do seu amigo. Você pode forçar a rolagem.
  • COMPAIXÃO: Você pode forçar qualquer rolagem de perícia baseada em Empatia duas vezes, não apenas uma como outros personagens.
  • REFLEXOS RÁPIDOS: Você pode comprar duas cartas de iniciativa em vez de uma durante a compra de iniciativa. Escolha a que você quer usar.
  • CIRURGIÃO DE CAMPO: Você conhece a delicada arte de estancar um ferimento ou tratar lesões graves. Você recebe um modificador de +1 em Cura ao tratar alguém que está prestes a morrer de uma lesão crítica.
  • PESO-PENA: Quando você bloqueia em combate corpo a corpo, você pode usar Agilidade em vez de Força.
  • PRESSENTIMENTO: Você tem um dom para sentir quando o perigo está se aproximando. Você pode rolar Observação usando Empatia em vez de Astúcia para detectar uma ameaça que se aproxima.
  • CALEJADO: Sua pontuação máxima de Determinação é aumentada em 1. Você pode pegar esta especialidade até três vezes.
  • BATEDOR FORTE: Você recebe uma modificação de +1 para Combate Corpo a Corpo se sacrificar sua ação rápida na rodada.
  • CURANDEIRO: Você é muito resiliente e se recupera rapidamente de lesões. O tempo de cura de lesões críticas é reduzido pela metade para você.
  • INQUISITIVO: Você pode forçar qualquer rolagem de perícia baseada em Astúcia duas vezes, não apenas uma como outros personagens.
  • ASSASSINO: Você sabe onde atacar para fazer seu inimigo cair e não se levantar. Nunca. Quando seu inimigo sofre uma lesão crítica, você pode rolar duas vezes e escolher o resultado que desejar.
  • SORTUDO: Não importa em que situações horríveis você acabe, você sempre parece sair ileso. Quando você sofre uma lesão crítica, você pode rolar novamente os dados e escolher o resultado que preferir.
  • AMEAÇADOR: Você tem uma presença física assustadora que facilita intimidar as pessoas. Você pode rolar Persuasão usando Força em vez de Empatia quando ameaça alguém.
  • IMPIEDOSO: Você pode realizar um golpe de misericórdia sem rolar por Empatia.
  • MÚSICO: Você recebe um modificador de +1 para todas as rolagens de Persuasão em situações onde cantar ou tocar um instrumento é útil. O MJ tem a palavra final.

ESPECIALIDADES DE FORÇA DE VONTADE

Alguns jogos do Year Zero Engine incluem especialidades que requerem Pontos de Força de Vontade para usar (página 30). Tais especialidades são tipicamente reservadas para arquétipos ou classes de personagens específicos.

  • MULA DE CARGA: Seu limite de carga é aumentado em +2.
  • SAQUE RÁPIDO: Você pode sacar sua arma tão rapidamente que não lhe custa uma ação.
  • IMPRUDENTE: Você pode forçar qualquer rolagem de perícia baseada em Agilidade duas vezes, não apenas uma como outros personagens.
  • SEGUNDO FÔLEGO: Quando você está quebrado, pode se levantar imediatamente. Role Vigor. Você não pode forçar a rolagem. Para cada sucesso que você rolar, você recupera um ponto de Saúde ou Determinação (ou ponto de atributo, se usar dano de atributo). Você só pode usar esta especialidade uma vez enquanto estiver quebrado, e ela não tem efeito contra lesões críticas.
  • ATIRADOR DE ELITE: Você recebe um modificador de +1 nas rolagens de Pontaria ao disparar um único tiro (não automático) a Alcance Longo ou mais, de uma posição escondida.
  • RESISTENTE: Sua pontuação máxima de Saúde é aumentada em 1. Você pode pegar esta especialidade até três vezes.
  • PURA CORAGEM: Você pode forçar qualquer rolagem de perícia baseada em Força duas vezes, não apenas uma como outros personagens.
  • ESPECIALISTA EM ARMAS: Você é um especialista em usar um certo tipo de arma. Quando você usa este tipo de arma, você recebe um modificador de +1. Você pode escolher esta especialidade várias vezes, uma para cada tipo de arma. Você pode ser um especialista em lutar desarmado.

ESPECIALIDADES MÁGICAS

Em jogos YZE que incluem magia, cada disciplina de magia é tipicamente uma especialidade própria. Tais especialidades de magia são geralmente em níveis (página 13) e usam Pontos de Força de Vontade (página 30).

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