Tabelas aleatórias, oráculos e geradores sempre foram ferramentas úteis para mestrar RPG porque ajudam justamente quando aparece alguma coisa que eu ainda não tinha decidido. Posso precisar de um encontro, de uma característica para um lugar, de um rumor ou simplesmente de alguma ideia que me ajude a responder ao que os jogadores acabaram de fazer. No Vereda, porém, comecei a perceber que, ao implementar essas ferramentas em um app de suporte, existe uma diferença importante entre usá-las para me dar material e fazer com que o resultado produzido por elas passe automaticamente a fazer parte da campanha.
Pensa numa situação simples. Os personagens chegam a uma região que eu ainda não desenvolvi muito e começam a conversar com alguém numa estalagem. Em algum momento perguntam se existe algum lugar abandonado nos arredores. Eu posso já saber a resposta e, nesse caso, não preciso de gerador nenhum. Mas também posso não ter preparado isso, porque os jogadores acabaram de demonstrar interesse por uma coisa que eu nem sabia que seria importante naquela sessão.
É justamente aí que uma ferramenta procedural começa a ficar interessante para mim. O Vereda pode consultar aquilo que já sabe sobre a região, usar as tabelas disponíveis naquele mundo e me oferecer alguma coisa com que trabalhar. Pode surgir uma ruína, um acampamento abandonado, alguma atividade acontecendo numa parte do mapa ou qualquer outro elemento compatível com os procedimentos que estou usando. Só que existe uma diferença importante entre o sistema me mostrar uma possibilidade e decidir que aquela possibilidade agora existe na campanha.
Essa distinção tem aparecido bastante durante o desenvolvimento. Um rumor, por exemplo, pode ser apenas material para eu olhar e pensar. Posso gostar dele como veio, mudar alguma coisa, descartar completamente ou aproveitar apenas uma parte. Da mesma forma, posso pedir ajuda com uma criatura, um lugar, uma atividade ou outro elemento sem precisar aceitar automaticamente um pacote inteiro de decisões que o sistema tomou por mim.
À primeira vista isso pode parecer apenas uma decisão de interface, mas para mim a questão é muito mais de autoria. Se estou usando uma ferramenta porque quero reduzir preparação e conseguir responder melhor ao que os jogadores fazem, não adianta trocar o trabalho de preparar tudo antecipadamente pelo trabalho de administrar tudo aquilo que um gerador colocou na campanha.
No fundo, continuo partindo da ideia de que o jogo pertence às pessoas que estão naquela mesa e que o Mestre possui ali uma função específica que eu quero preservar. A ferramenta entra como suporte para ampliar aquilo que ele consegue fazer, lembrar ou improvisar, e não para assumir o lugar dele. Isso também explica uma parte da minha relação meio desconfiada com determinadas automações. Um VTT pode resolver cálculos, movimentação, linha de visão, aplicação de efeitos e uma série de outras coisas que, dependendo de como ele é usado, começam a ocupar funções que antes passavam diretamente pelo Mestre e pelos jogadores. Quanto mais essas decisões são transferidas para o software, mais uma parte da experiência pode se aproximar da lógica de um jogo eletrônico e se afastar daquela experiência humana e emergente que procuro num RPG analógico, “de mesa”. Isso pode ser exatamente o que determinado grupo procura, mas não é o caminho que quero seguir com o Vereda.
Essa distinção vai ainda mais longe para mim. É também uma das razões pelas quais eu pessoalmente tenho dificuldade em colocar um RPG eletrônico na mesma categoria do RPG de mesa. Num jogo eletrônico, por maior que seja a quantidade de possibilidades, continuo lidando com respostas, estados e gerações que precisaram ser previstos ou delimitados pelo software. Mesmo quando existe geração procedural, aquilo ainda acontece dentro de um espaço de possibilidades que alguém precisou construir anteriormente. Não existe ali um Mestre acompanhando o que os jogadores acabaram de fazer, reinterpretando o mundo e criando uma resposta nova porque percebeu alguma coisa que ninguém tinha antecipado. Para mim, essa função humana, capaz de olhar para uma situação inesperada e decidir o que ela passa a significar levando em conta como aquele grupo é, o que ele deseja e, sobretudo, o que pode ser divertido para todos, é importante demais para a experiência de RPG para ser descartada.
Isso não diminui o valor de jogos eletrônicos inspirados em RPG, nem significa que VTTs estejam fazendo alguma coisa errada quando automatizam bastante a mesa. Só ajuda a explicar o lugar que quero que o Vereda ocupe. Se ele começar a tomar decisões demais, posso até ganhar eficiência, mas começo a perder justamente aquilo que estou tentando apoiar: a experiência humana construída entre as pessoas da mesa, inclusive pela capacidade do Mestre de interpretar o que está acontecendo e decidir o que aquele mundo faz em resposta.
O tipo de ajuda que me interessa é poder perguntar ao Vereda “o que poderia ter aqui?” e receber material suficiente para continuar jogando, mas ainda olhar para aquilo dentro da situação que está acontecendo na mesa e decidir o que faz sentido. Em alguns momentos vou aceitar praticamente tudo que apareceu. Em outros, uma única parte do resultado pode provocar uma ideia melhor. Também pode acontecer de eu olhar para aquilo e concluir que simplesmente não combina com o que aconteceu até agora. De qualquer forma, as sugestões terão ajudado.
A diferença fica maior quando eu decido que determinada coisa realmente entrou na campanha. A partir daí quero que o Vereda consiga lembrar dela. Se aquele acampamento passou a existir, se alguém mora ali, se os personagens descobriram determinada informação ou se alguma coisa mudou naquele lugar, aquilo deixa de ser apenas uma sugestão procedural e passa a fazer parte do mundo que estamos construindo na mesa.
Essa passagem entre possibilidade e mundo está se tornando uma das coisas que mais me interessam no projeto, porque os procedimentos aleatórios são muito bons em fornecer matéria-prima. Eles conseguem produzir combinações que talvez eu não tivesse imaginado sozinho, responder rapidamente quando os jogadores saem daquilo que preparei e diminuir bastante a quantidade de coisas que preciso decidir antes de uma sessão. Só que quem está naquela mesa possui informações que nenhuma tabela possui.
O Mestre acabou de ouvir a conversa entre os jogadores, percebeu o interesse deles, conhece o ritmo que aquela sessão tomou e sabe o que já aconteceu naquela campanha. Ele consegue olhar para uma possibilidade inesperada e perceber se aquilo abre alguma coisa interessante naquele momento ou se é melhor deixar passar. É justamente essa parte da mestragem que eu quero preservar.
Por isso, quanto mais trabalho no Vereda, menos me interessa construir um botão capaz de dizer ao Mestre o que acontece e mais me interessa construir uma ferramenta capaz de colocar boas possibilidades na frente dele quando precisar delas. A vantagem não está em automatizar a campanha inteira, mas em diminuir o trabalho necessário para conseguir responder quando a mesa leva o jogo para algum lugar que ainda não estava preparado.
Para mim, reduzir preparação começa a ficar muito mais interessante quando significa chegar à sessão sabendo que não preciso ter todas as respostas antecipadamente. Se os jogadores fizerem uma pergunta para a qual eu ainda não tenho resposta, quero ter ao lado uma ferramenta capaz de me oferecer material para pensar, relacionar aquilo ao mundo que já existe e continuar jogando sem precisar entregar para o software a decisão sobre o que aquela campanha vai se tornar.
E aí fiquei curioso com uma coisa: quando você usa tabelas, oráculos, VTTs ou outros recursos digitais para mestrar, onde você gosta que a ferramenta ajude e onde prefere que ela saia do caminho?