Para você, GM ou jogador, que tanto é comum alguém perguntar “qual edição?” quando você diz que joga D&D? Eu sempre achei essa pergunta curiosa. Quando falamos que jogamos RPG para alguém de fora do hobby, é comum a pessoa perguntar se é “aquele do Stranger Things”, mesmo que estejamos falando de Vampiro, GURPS ou qualquer coisa completamente diferente. Dentro do hobby acontece quase o contrário. Dizer que joga Dungeons & Dragons ainda não é informação suficiente. Falta saber qual.
Durante muito tempo eu enxerguei essa quantidade de edições como um dilema de identidade. D&D muda, o público muda, alguns jogadores reclamam que aquilo “não é mais D&D”, outros entram no hobby justamente pela versão nova e, de tempos em tempos, aparece novamente a discussão sobre o que o jogo deveria ser. Quando escrevi a primeira versão deste artigo, meu olhar estava muito nesse conflito. Eu queria encontrar uma essência que atravessasse todas as edições e entender se, na tentativa de abrigar jogadores tão diferentes, D&D não acabava se tornando um monte de jogos diferentes unidos pelo mesmo nome.
Continuo achando esse problema interessante, mas hoje a pergunta que faço é outra. Depois de jogar outros sistemas, voltar a estudar jogos mais antigos, me interessar por OSR, Fate, hexcrawl e começar a pensar mais seriamente em game design, comecei a perceber que cada sistema também educa o jogador. Não no sentido de ensinar regras somente. Depois de jogar durante algum tempo, aprendemos onde procurar as coisas interessantes do jogo, o que vale a pena observar, o que precisa ser planejado e que tipos de decisão costumam produzir bons resultados. Pensando assim, a história das edições de D&D fica muito mais rica porque estamos falando de gerações de jogadores que aprenderam a prestar atenção em coisas diferentes.
Antes de existir uma ideia pronta do que era RPG
Quando voltei à história de D&D para revisar este artigo, encontrei no trabalho de Jon Peterson uma coisa que ajuda bastante a tirar algumas certezas do caminho. Em The Elusive Shift, Peterson mostra que hoje chamamos Dungeons & Dragons de RPG com a maior naturalidade, mas essa categoria ainda estava sendo construída quando o jogo apareceu. O termo “role-playing” nem aparece nas regras originais, que foram apresentadas dentro da tradição dos wargames. Foi a comunidade que jogava, escrevia em fanzines, discutia e criava outros jogos que começou a elaborar o que havia de diferente naquela nova experiência e, aos poucos, ajudou a constituir a própria ideia de role-playing game.
Isso é importante porque é muito fácil olhar para 1974 já sabendo o que aconteceu depois. Nós sabemos que D&D virou um fenômeno, que RPG se tornou um hobby próprio e que milhares de sistemas apareceram. Gygax, Arneson e a comunidade que mexia com aquilo na época não tinham o privilégio de olhar para trás. No primeiro volume da nova edição de Playing at the World, Peterson reconstrói justamente o caminho dos clubes de wargame, fanzines e experimentações dos anos 1970 até o surgimento de D&D. A coisa nasceu de um caldo anterior e foi ficando estranha o suficiente para se transformar em outra coisa.
Pensa no tipo de situação que aparece quando o foco deixa de ser simplesmente movimentar unidades e passa para um personagem que entra numa masmorra. Há uma porta diante do grupo e ninguém sabe o que existe atrás dela. O que fazer? Dá para escutar, examinar a porta, procurar outro caminho, perguntar se há marcas no chão, colocar o sujeito mais resistente na frente, abrir de uma vez ou decidir que aquela porta está com uma cara horrível e ir embora. A graça da situação está em parte no fato de que ninguém sabe qual é a pergunta certa ainda. Antes de resolver o problema, os jogadores precisam descobrir que problema existe ali.
Esse tipo de jogo exige atenção a informações, recursos, espaço, risco e às consequências de seguir adiante. Quando voltei a me interessar por OSR e hexcrawl muitos anos depois, uma das coisas que me fisgou foi justamente reencontrar esse prazer. Descobrir o mundo, interpretar os sinais que ele oferece e decidir a partir de informação incompleta pode ser o centro do jogo. É uma experiência diferente de receber um encontro já claramente delimitado e decidir como vencer usando as ferramentas presentes na ficha.
Isso não quer dizer que exista um “D&D verdadeiro” escondido em 1974. Aliás, o trabalho de Peterson ajuda justamente a evitar esse tipo de simplificação. O que existia naquela época também era muito mais diverso e experimental do que uma genealogia arrumadinha faz parecer. O ponto que me interessa é outro: quem aprende RPG por uma experiência desse tipo começa a atribuir valor a determinadas coisas. Se aquilo que decide se você sobrevive é a qualidade da informação que conseguiu reunir sobre uma masmorra, prestar atenção no ambiente deixa de ser decoração e vira jogo.
Com o tempo, D&D começou a colocar outras coisas na frente dos jogadores.
Quando a ficha passou a oferecer um jogo próprio
A terceira edição é um caso que conheço muito melhor pela experiência. Uma coisa que eu fazia bastante naquela época era jogar D&D sem ter sessão alguma marcada. Pegava livros, montava personagens, achava uma classe de prestígio interessante, descobria que precisava cumprir determinados pré-requisitos, voltava alguns níveis para ver como chegaria até lá e começava a imaginar combinações.
Aí encontrava outro suplemento e bagunçava tudo de novo.
Quem passou bastante tempo com D&D 3 ou 3.5 provavelmente conhece bem essa diversão. A terceira edição organizou uma quantidade enorme de coisas em torno do sistema d20 e ofereceu um conjunto gigantesco de classes, talentos, perícias, magias e outras peças que podiam ser combinadas. A própria Wizards descreve o SRD daquele período como uma caixa de ferramentas contendo regras, raças, classes, feats, skills, sistemas, magias, itens mágicos e monstros compatíveis com o d20 System.
No artigo antigo eu associei isso de forma muito direta ao individualismo e à competitividade, como se a possibilidade de otimizar personagens levasse necessariamente os jogadores para uma disputa interna. Relendo hoje, acho que eu estava olhando para o efeito menos interessante. O fenômeno que me chama atenção agora é o fato de que a construção do personagem tinha se tornado uma brincadeira em si. Eu podia me divertir pensando no personagem antes de ele fazer qualquer coisa dentro da campanha.
Isso muda a forma que aprendemos a olhar para um RPG. Se há dezenas de peças que interagem, descobrir essas interações passa a ter valor. A progressão deixa de ser somente uma consequência do que aconteceu com o personagem durante a aventura e pode também ser um projeto. Quero chegar naquela classe de prestígio, então preciso fazer escolhas agora. Quero que meu personagem seja muito bom numa determinada coisa, então começo a procurar formas de combinar recursos que o sistema oferece.
Percebe o que aconteceu? A ficha não está apenas registrando quem é o personagem e o que aconteceu com ele. Ela também oferece um espaço onde o jogador experimenta possibilidades do sistema.
Coloque agora na mesma mesa alguém que adora fazer isso e alguém cuja diversão está em criar um personagem em dez minutos e descobrir durante o jogo quem ele é. Quando o primeiro abre um livro cheio de talentos, classes e combinações, vê possibilidades. O segundo pode olhar para a mesma quantidade de opções e pensar que precisa fazer uma prova antes de começar a jogar. Nenhum dos dois precisa estar errado. Eles simplesmente foram treinados a procurar a diversão em lugares diferentes.
O que eu entendi errado sobre a quarta edição
Aqui preciso corrigir diretamente uma parte do artigo antigo porque eu também comprei uma explicação fácil demais.
Eu dizia que a quarta edição era uma resposta aos MMORPGs e usava papéis como Tank, DPS e Healer para explicar seu funcionamento. Essa leitura foi bastante difundida e a comparação com World of Warcraft parece convincente à primeira vista, principalmente lembrando que estamos falando de um jogo lançado em 2008. Um leitor, inclusive, chamou minha atenção nos comentários do artigo original dizendo que eu estava forçando essa relação. Ele tinha razão em apontar o problema.
A quarta edição organizava as classes em papéis como Defender, Striker, Leader e Controller e dava um peso enorme para posicionamento, movimento e interação entre as capacidades dos personagens durante o combate. A semelhança superficial com categorias usadas em jogos digitais existe, mas resumir a edição a uma tentativa de transformar D&D em MMORPG faz com que uma decisão de design muito mais interessante passe batida: a quarta edição assumiu o combate tático de uma forma extremamente explícita.
Isso muda tudo quando o grupo está jogando. Uma habilidade pode deslocar um inimigo, outra cria uma oportunidade para alguém, uma classe consegue controlar determinada região enquanto outra aproveita o espaço criado. Não basta olhar somente para o próprio personagem porque a posição das peças e a relação entre as capacidades do grupo interferem diretamente no que é uma boa decisão.
Durante muito tempo eu olhava para essa estrutura pensando no que ela havia tirado de D&D. Hoje acho mais útil olhar para o que ela estava tentando produzir. Há uma proposta forte de jogo ali. O jogador que aprende a se divertir nessa estrutura começa a enxergar posição, alcance, combinação de poderes e cooperação tática como elementos importantes da experiência.
Agora imagine esse jogador conversando com alguém acostumado a resolver grande parte das situações descrevendo uma ação e negociando o resultado com o Mestre. Uma regra muito detalhada pode representar possibilidades para o primeiro e restrições para o segundo. Um olha e pensa “olha quanta coisa posso fazer”; o outro olha para a mesma página e pergunta “por que eu preciso de uma regra dizendo que posso fazer isso?”.
Quando a discussão fica simplesmente em “essa edição é melhor” ou “essa edição não é D&D”, perdemos justamente a parte mais rica do problema. O que cada uma dessas pessoas está esperando que o jogo coloque diante dela?
Como a quinta edição tentou juntar essa bagunça
A quinta edição apareceu em 2014 depois de D&D ter experimentado formas bastante diferentes de organizar o jogo e de a comunidade ter passado por conflitos bem visíveis durante a quarta edição. Uma coisa que eu já enxergava no artigo antigo e continuo achando importante é a tentativa de fazer um jogo em que gente formada por experiências diferentes reconhecesse alguma coisa familiar.
Jeremy Crawford falou sobre isso de uma maneira bastante direta em uma entrevista publicada pela Hasbro em 2024. Ao lembrar do desenvolvimento da quinta edição, disse que a terceira e a quarta estavam muito concentradas no jogo tático e que uma decisão consciente em 2014 foi “abrir” o jogo novamente, permitindo tanto jogar com miniaturas num grid quanto seguir por uma experiência mais teatral. A intenção declarada era trazer diferentes tipos de jogadores para dentro da mesma tenda.
Isso ajuda a entender bastante coisa da 5e. Ela continua tendo classes, subclasses, talentos, magias e progressão para quem gosta de olhar para a construção do personagem, mas diminui muito a quantidade de peças em comparação com a terceira edição. O combate continua sendo uma parte enorme do sistema, mas não exige a mesma estrutura espacial da quarta. O Mestre ganha bastante espaço de arbitragem, enquanto as regras ainda fornecem uma estrutura relativamente previsível para as ações dos personagens.
As próprias regras de 2014 apresentam exploração, interação social e combate como três grandes categorias de atividade, e o material revisado em 2024 continua organizando a experiência dessa maneira. O Dungeon Master’s Guide atual trata separadamente de conduzir interação social, exploração e combate, além de fornecer ferramentas para aventuras e campanhas.
Na prática, isso permite uma variação enorme. Uma mesa usa bastante grid e passa uma parte considerável da sessão em combate. Outra fica horas conversando com NPCs. Outra atravessa uma dungeon investigando cada detalhe. Outra praticamente ignora exploração e passa meses interessada nas relações dos personagens e nos acontecimentos de uma campanha longa. Todas conseguem usar os mesmos livros e dizer que jogam D&D 5e.
Essa amplitude é uma baita sacada comercial e de design. Também explica parte da confusão de identidade que me incomodava no texto original. Colocar todo mundo debaixo do mesmo sistema não faz as expectativas anteriores desaparecerem. Elas entram junto na mesa.
Por isso uma discussão sobre uma regra frequentemente parece muito maior do que a própria regra. A pessoa não está defendendo apenas vantagem, descanso, movimento ou qualquer outra mecânica. Ela está defendendo uma ideia de como aquela parte do jogo deveria funcionar porque aprendeu a encontrar diversão ali.
E o tal do One D&D?
Quando o nome One D&D começou a aparecer durante os testes dos livros revisados, eu interpretei aquilo como muita gente interpretou: parecia o nome de uma nova etapa ou de uma nova edição que buscaria unificar ainda mais D&D. No artigo antigo eu cheguei inclusive a falar da quinta edição como “The One D&D”, misturando coisas que não eram a mesma coisa.
A própria Wizards precisou esclarecer isso. One D&D era o nome de uma iniciativa que incluía os livros revisados, D&D Beyond e seus projetos digitais. Em 2023, a empresa reconheceu que a expressão tinha provocado confusão e afirmou de forma explícita que os livros de 2024 continuavam sendo uma atualização da quinta edição, não uma nova edição.
A história ficou ainda mais divertida em março de 2026. O D&D Beyond passou a chamar o conteúdo de 2014 de 5e e o conteúdo revisado de 2024 de 5.5e, justamente porque identificar tudo apenas pelo ano estava confundindo as pessoas. O próprio anúncio ressalta que essa é uma mudança de nomenclatura para facilitar a identificação das regras, e não o lançamento de uma nova edição.
Ou seja, mais de cinquenta anos depois, continuamos precisando da pergunta do começo deste artigo.
“Você joga D&D?”
“Jogo.”
“Qual?”
O engraçado é que hoje eu não vejo isso como um defeito da mesma forma que via quando escrevi a primeira versão.
O sistema ensina onde procurar o jogo
A mudança de perspectiva veio quando comecei a perceber que regras não servem somente para decidir o que acontece depois que alguém diz o que o personagem faz. Elas também direcionam a atenção das pessoas durante a sessão.
Se carregar muita coisa tem um custo importante, os jogadores começam a prestar atenção no inventário. Se conhecer a região reduz riscos, começam a buscar informação antes de viajar. Se há uma quantidade enorme de interações entre classes, talentos e habilidades, passam a estudar a ficha e as possibilidades de progressão. Se o posicionamento altera drasticamente as oportunidades disponíveis, o mapa ganha importância.
Depois de algum tempo isso fica tão natural que parece simplesmente “jogar RPG”.
Aí pegamos essa experiência e levamos para outro sistema.
É nesse momento que uma pessoa olha para uma regra e acha que ela atrapalha enquanto outra olha para a mesma coisa e acha que finalmente o jogo está funcionando. A primeira aprendeu que liberdade significa poder descrever praticamente qualquer ação e negociar suas consequências com o Mestre. A segunda aprendeu que liberdade também pode significar receber um conjunto de ferramentas bem definido e descobrir combinações que o próprio designer não colocou numa ordem pronta para ela seguir.
O combate dá outro exemplo fácil. Se durante três horas de batalha um jogador está analisando posição, recursos, ameaças e combinações com os companheiros, ele pode terminar a sessão satisfeitíssimo. Para alguém que encontra o que gosta de fazer principalmente na exploração ou nas relações entre personagens, foram três horas esperando o RPG voltar.
Eles não estão necessariamente discordando sobre gosto de forma abstrata. Estão reconhecendo como “o jogo” partes diferentes da experiência.
Foi por isso que minha pergunta sobre identidade mudou. Eu queria descobrir qual era o elemento capaz de atravessar todas as edições e explicar o que D&D realmente era. Hoje me interessa mais perceber o que aconteceu porque todas essas versões diferentes carregaram o mesmo nome e alcançaram tanta gente.
Jon Peterson mostra em The Elusive Shift que a discussão sobre o que aquele novo tipo de jogo significava já existia quando a própria ideia de RPG ainda estava sendo formada. Décadas depois continuamos discutindo o que D&D deve ser, só que agora fazemos isso carregando gerações de experiências diferentes nas costas.
Isso também ajuda a entender por que D&D exerce uma influência tão grande sobre o hobby inteiro. Para muita gente, ele não é apenas um sistema entre vários. Foi o jogo que ensinou o que era um RPG. Consequentemente, aquilo que determinada edição colocou em primeiro plano pode virar, para aquele jogador, parte da própria definição do hobby.
Então hoje, quando alguém fala que gosta de D&D, a pergunta “qual edição?” me parece ainda mais interessante do que antes. Não serve apenas para saber qual Player’s Handbook a pessoa coloca na mesa. A resposta conta um pouco de onde ela aprendeu a procurar diversão quando joga RPG.
E, a partir daí, dá para ter uma conversa muito mais interessante do que simplesmente decidir qual edição é melhor.
Referências
PETERSON, Jon. The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity. MIT Press, 2020.
História das discussões da comunidade inicial de D&D e do processo pelo qual a própria ideia de “role-playing game” foi sendo formulada.
PETERSON, Jon. Playing at the World, 2E: The Invention of Dungeons & Dragons. Volume 1. MIT Press, 2024.
Pesquisa histórica sobre os wargames, clubes, fanzines e experimentações que desembocaram na criação e publicação de Dungeons & Dragons.
WIZARDS OF THE COAST. Dungeons & Dragons Player’s Handbook. 3ª edição, 2000; revisão 3.5, 2003.
WIZARDS OF THE COAST. System Reference Document — d20 System / D&D 3ª e 3.5 edições.
A Wizards mantém uma descrição e o acesso ao material de referência das edições anteriores em sua área de suporte.
WIZARDS OF THE COAST. Dungeons & Dragons Player’s Handbook. 4ª edição, 2008.
Referência primária para os papéis de classe e para a estrutura tática da edição discutida no artigo.
WIZARDS OF THE COAST. Dungeons & Dragons Basic Rules. 2014.
Referência para a organização da aventura nos pilares exploração, interação social e combate.
WIZARDS OF THE COAST. Dungeon Master’s Guide. revisão de 2024.
Referência para a estrutura atual de condução de interação social, exploração, combate, aventuras e campanhas.
D&D BEYOND. “FAQ: One D&D, 2024 Core Rulebooks, D&D Digital, and Physical + Digital Bundles”. 18 ago. 2022, atualizado em 2023.
Definição oficial da iniciativa One D&D e esclarecimento sobre a continuidade da quinta edição.
D&D BEYOND. “D&D Community Update: Clarifying Language: One D&D, 2024 Core Rulebooks”. 8 jun. 2023.
Esclarecimento da Wizards sobre a confusão criada pela nomenclatura One D&D.
D&D BEYOND. “Updating 2024 to 5.5e on D&D Beyond”. 2 mar. 2026.
Registro da mudança de nomenclatura que passou a identificar o material de 2014 como 5e e o revisado em 2024 como 5.5e.
Olá parabéns pelo texto! Mas só um adendo chamar a 4e de inspirada em MMO e um erro gigante!
O sistema de combate da 4e precisa de turnos organizados e se assemelha muito mais a pilha de ações de Magic do que a um jogo online, ele seria um péssimo jogo online inclusive, além disso embora existisse “divisões” as classes não eram obrigadas a seguir aquilo a ideia dos papéis era muito mais ajudar os jogadores a entender qual era o forte de sua classe do que um papel obrigatório que você tinha que seguir
Essa sensação de que era algo como um MMO e bem mais um efeito Mandela advindo dos péssimos produtos digitais que a Wizards tentou empurrar pra gente na época e todo problema com a ogl da 4e!
Excelente! Obrigado pela soma!
Parabens pelo texto. Fiquei curioso se vcs nao tem um servidor de Discord…
Temos sim, mas já te antecipo que a comunidade do WhatsApp é mais ativa.
Vou te mandar por email para não perdermos o controle haha, blz?