2026-05-19

RPG a la Carte

A contra-cultura do RPG

Fonte: Unstability.party

Mundo das Trevas para Leigos, parte 2: Missões de Mistério

Então, aqui vai uma introdução. Existem missões de “investigação” e de “mistério” e há mistérios em seu jogo. Qualquer coisa pode ser um mistério em um jogo, desde a localização do refúgio do Príncipe a o que o primogênito Toreador gosta de beber. Entretanto, isso não são missões de mistério. Uma missão de mistério é forma única que propõe um mistério e desafios para o grupo resolver.
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Este artigo faz parte da série Narração para Leigos orientado para Vampiro, a Máscara e jogos do Mundo das Trevas em geral, e que pode ser usado também em outros sistemas. Seu autor foi o u/PossibleChangeling o qual gentilmente cedeu o conteúdo para que traduzíssemos para nosso blog.

De volta com Narração para Leigos, a série em que uso meu conhecimento em contação de histórias para ajuda-lo a se preparar para a próxima sessão. Essa parte vai cobrir um dos meus tipos favoritos de missões: investigativas. Aproveite!

Então, aqui vai uma introdução. Existem missões de “investigação” e de “mistério” e há mistérios em seu jogo. Qualquer coisa pode ser um mistério em um jogo, desde a localização do refúgio do Príncipe a o que o primogênito Toreador gosta de beber. Entretanto, isso não são missões de mistério. Uma missão de mistério é forma única que propõe um mistério e desafios para o grupo resolver. Isso é um ótimo tipo de missão porque alcança grandes profundidade de envolvimento dos jogadores. Elas desafiam a corterie a pensar e a descobrir o problema e algumas das minhas histórias favoritas na ficção contém mistérios.

Além disso, eu de forma alguma sei a única forma de escrever um mistério. Este é somente meu entendimento de como fazer um, a qual compartilho com você. Eu fortemente recomendo que você descubra sua própria estrutura para seus jogos. Design de jogos (sim, eu considero design de RPG de mesa um design de jogos) é super excitante e, uma vez que você entende, é muito divertido.

O que é uma missão de mistério?

O que é um mistério? Um mistério é, de forma ampla, qualquer momento onde algo não é conhecido. Uma missão de mistério é quando a coterie ganha a incumbência de solucionar o mistério, possivelmente para um benfeitor ou um empregador (N. T. ou “quest giver”, em termos de videogames) por assim dizer. Para fazer isso, eles terão que usar informações disponíveis a eles para desenrolar o mistério e descobrir o que está acontecendo.

Neste ponto, eu gostaria de falar sobre a estrutura de um mistério e como ele é desenhado. Existem dois pontos que eu gostaria de falar aqui: História Baseada em Nós e A Regra das Três Pistas.

No que diz respeito a História Baseada em Nós, eu primeiramente recomendaria que você visse este link já que ele a explica muito bem.

História Baseada em Nós

O que é uma História Baseada em Nós? É o design da história de uma forma que todos os pontos da investigação são um “nó”, um ponto na linha do tempo de certa forma. Vamos dar uma olhada extremamente básica aqui. O grupo foi incumbido de investigar um assassino serial. Eles começam na cena do crime e aprendem que o assassino usou magia de sangue. Eles investigam a chantria Tremere e ficam sabendo que um dos Tremere era insano. Eles rastreiam-no e encontram seu diário detalhando o assassinato. Eles lutam contra o Tremere e o entregam para o Xerife, resolvendo o mistério. Cada ponto desses é um nó. Pense assim:

  • O grupo começa a missão e são incumbidos de solucionar o mistério. O Príncipe diz a eles sobre a cena do crime mais recente.
  • O grupo investiga a cena do crime e descobre que a vítima foi morta por magia de sangue.
  • O grupo investiga a chantria e descobre o Tremere que é um pouco louco.
  • O grupo investiga o o Tremere rebelde e descobre que ele é o assassino.
  • O grupo prende o assassino, terminando a missão.

Vamos olhar para o motivo disso funcionar. A missão tem uma progressão natural do começo ao fim. Cada nó leva para o próximo nó naturalmente. Entretanto, existe uma razão para isso não funcionar tão bem. Lembra da Regra das Três Pistas? Bem, e se o grupo se convenceu que a vítima foi morta por um Banu Haqim e não um Tremere? Além do mais, e se eles se convenceram tanto dessa ideia que eles não consideram o fato de que um Tremere é uma opção? Seu mistério vai sair dos trilhos e a sessão vai se tornar esquisita. É para isso que a Regra das Três Pistas existe!

A Regra das Três Pistas

A Regra das Três Pistas é uma regra que se apoia no pressuposto que seu grupo vai perder uma pista ou duas. É uma regra estrutural que basicamente diz que em qualquer momento você deveria ter pistas de reserva para fazer o enredo progredir além de uma reserva para a sua reserva.

Digamos que seu grupo está rastreando um assassino. As três pistas são a cena do crime, alguém que ouviu o assassinato acontecer e um indivíduo estranho visto próximo da cena do crime. O grupo pode acabar deixando a testemunha nervosa e acidentalmente destruindo a cena do crime, mas eles ainda podem investigar a pessoa estranha na rua. Dessa forma, a missão não vai se alongar demais a medida que o grupo descobre que não tem ideia do que fazer. Tem sempre uma forma de ir adiante e, apesar de talvez não leva-los à conclusão que eles querem (mais sobre definir armadilhas depois), os manterá caminhando na direção de um final bem escrito.

Agora, deixa eu ser claro. O ponto da Regra das Três Pistas não é fazer com que sua coterie vença os mistérios todas as vezes. O ponto é que eles parando o progresso não é divertido. Se você quiser abrir espaço para o grupo cometer um erro grave então faça isso fazer parte do mistério!

O que um mistério se parece? Bem, veja esta imagem:

Mistério em nós.

Então temos nosso ponto de partida. Ao grupo são dadas identidades falsas e sua missão: capture o assassino serial. Eles então tem exatamente três coisas para investigar: a cena do crime, o chefe de polícia e a área em volta do assassinato. Temos de novo três pistas: uma pista, uma pista reserva e uma reserva da reserva. O grupo tem imediatamente coisas a investigar.

Agora, vamos olhar essas pistas. A primeira coisa que você deve notar é que as pistas estão organizadas em linhas. Cada linha é um “estágio” da investigação. O grupo tem suas três primeiras pistas e cada uma leva a investigação adiante. Por exemplo, investigar a cena do crime mostrará que a vítima foi morta com uma faca tipicamente achada em necrotérios. Entretanto, uma outra coisa que eu faço aqui é amarrar as pistas de um estágio com outras pistas de estágio. Ok, eles descobriram que a arma do crime veio de um necrotério, porém eles também veem o chefe de polícia, outra pista do primeiro estágio, por perto. O motivo disso é que eles não ficarão presos em uma rota. Cada pista leva a outras pistas. Elas podem não leva-los diretamente de forma óbvia então talvez seja alguma coisa que somente um membro do grupo notou .Essas conexões permitem que o grupo aborde o mistério da forma que quiserem.

Essa é a estrutura básica que utilizo para meus mistérios. Estágios de pistas que levam a elas mesmas, mas também a outros estágios fazendo o mistério progredir. Levei um tempo para aprender como fazer isso mas depois que aprendi passei a criar mistérios como um louco.

Como escrever armadilhas

Aprendemos como escrever mistérios, mas você não pode ter um mistério sem risco de falha, certo? Bem, é aqui onde armadilhas entram. Digamos que o grupo investiga tudo mas perde uma pista chave. Aquela pista perdida poderia definir totalmente a percepção do mistério. No meu primeiro mistério, o grupo poderia rumar diretamente ao necrotério e encontrar uma Nagaraja que bate com a descrição do assassino. Eles poderiam assumir que é a assassina, derrota-la e traze-la para o empregador da missão. Isto representaria uma armadilha já que o grupo pegaria a pessoa errada e o assassino real fugiria.

Honestamente, armadilhas são uma parte essencial para os mistérios: pistas faltas, chamarizes, falsos culpados e bodes expiatórios. Eu encorajo você a usar todo tipo de finais ruins nos seus mistérios para manter as coisas interessantes. Afinal, mesmo um bom grupo pode cometer um erro e estragar toda a investigação.

Conclusão

Honestamente? Isso é o básico de escrita sobre mistério. Você começa com um incidente (por exemplo, assassinatos em Chicago) e constrói pistas a partir disso que eventualmente levarão a uma conclusão. Isso conclui Narração para Leigos parte 2: Escrevendo mistérios! Fique ligado na próxima postagem onde cobrirei como escrever missões de assassinato básicas e como torna-las excitantes!

Este artigo faz parte da série Narração para Leigos orientado para Vampiro, a Máscara e jogos do Mundo das Trevas em geral, e que pode ser usado também em outros sistemas. Seu autor foi o u/PossibleChangeling o qual gentilmente cedeu o conteúdo para que traduzíssemos para nosso blog.

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